"LA PROTECCION DE PI EN LOS VIDEOJUEGOS: DERECHO COMPARADO RESPECTO A LA TITULARIDAD Y TRANSFERENCIA DE DERECHOS"

Por: Lic. Cinthia Castillo Loredo. Miembro AMPPI Comité de Derechos de Autor y Derechos Conexos

Para todos aquellos nacidos en los años 80´s es fácil hacer una retrospectiva de las consolas de video juegos

pensando en el famoso Atari y en todas las versiones de Nintendo, pasando por el Sega, videojuegos que todos querían en el Día de Reyes. Simples consolas que permitían la interacción del ser humano con una computadora, específicamente un software.

Ahora, la era moderna nos ha mostrado los avances tecnológicos, nuevas consolas que parecen que están conectadas a la realidad, videojuegos que permiten una interacción física, consolas que cuentan con cámara integrada y algunos que son básicamente realidad virtual.

Estos avances se han debido a la tecnología, a la revolución en la computación y básicamente al desarrollo de software y su interacción con el video, imágenes y fotografías.

El concepto más adecuado de videojuego es el que aporta Keith Burgun, desarrollador de videojuegos, dentro de la plataforma www.gamasutra.com: "Videojuego es un sistema de reglas donde los participantes compiten haciendo decisiones ambiciosas, además de que los contrincantes no deben de ser necesariamente humanos, ya que uno no puede ser una persona mientras que el otro jugador puede ser la computadora utilizando inteligencia artificial."1

Ahora bien, en el ámbito de la propiedad intelectual la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) ha manifestado la interacción que existe entre diversas obras incorporadas en un videojuego en donde podemos encuadrar una obra en colaboración.

"Los videojuegos modernos contienen al menos dos partes principales:

 

Elementos audiovisuales (por ejemplo, imágenes, grabaciones de video y sonidos);

Software, que gestiona técnicamente los elementos audiovisuales y permite a los usuarios interactuar con los distintos elementos del juego."2.

En el año 2013, diversos autores participaron en la creación de un análisis comparativo en referencia a la protección de la Propiedad Intelectual de los videojuegos, en donde se analiza los derechos de autor y los derechos conexos que intervienen, entre los cuales, dicho análisis menciona: i) Escritor, ii) Diseñador de sistemas, iii) Escritor, iv) Guionista, v) Artista visual, vi) Programador, vii) Diseñador de audio. Para el caso de los derechos conexos, dicho estudio menciona: i) Intérpretes y actores, ii) Productores audiovisuales y grabaciones sonoras.3

Adicional a lo mencionado debe de considerarse el trabajo de adaptación, el análisis, los dibujos, los gráficos, todo aquello que también es propiedad intelectual, ya sea de la forma del derecho de autor o del derecho conexo e inclusive los derechos de imagen que se encuentran en algunos videojuegos que reproducen aspectos de la vida real y de personajes de la vida real.

Las patentes no pueden dejarse de fuera en este análisis. Tratándose de un software aplicado a una consola puede alcanzar el carácter de "invención implementada por computadora" al estar aplicado a un embebido.

Para el caso de las marcas, debe de hacerse notar que intervienen no sólo las marcas del propio videojuego, sino también aquellos signos distintivos sobre los cuales debe de existir una licencia, tal es el caso de juegos que reproducen marcas famosas y que en algunos casos son patrocinios, pero al final, se trata de propiedad intelectual y de la intervención de licencias.

Es así que la protección de los videojuegos debe de considerarse como acumulada y no puede delimitarse al derecho de autor o a la propiedad industrial, dado que convergen en forma sumamente interesante para su protección, sin que esto implique que los países están de acuerdo en la forma de protección, puesto que algunos pueden proteger ciertas características y otros no reconocerlas.

Basándome en el estudio realizado para la OMPI haré un cuadro comparativo de los principales países, para posteriormente determinar los conflictos que han surgido en relación a la protección de los videojuegos.

 

 

PAIS FORMA DE PROTECCION DE LOS VIDEOJUEGOS
Argentina Protege a estas obras como obras cinematográficas y programas de cómputo.
Bélgica Protección jurídica como programas informáticos. No existe una disposición específica para videojuegos.
Brasil Protección del modo de expresión, imágenes, obras literarias, audiovisuales, gráficos, programas de cómputo.
Canadá No existe una clasificación legal de los videojuegos. Obra original y modo de expresión, cualquiera que sea.
China Existe protección al derecho de autor y la ingeniería y tecnología. Programas de software.
Dinamarca El videojuego puede clasificarse como un software o una obra audiovisual. Atribución de trabajo colectivo.
Egipto Protección a cualquier trabajo innovador. No se hace mención específica a los videojuegos, pero pueden protegerse como programa informático necesario para ejecutar partes audiovisuales de la obra o bien como una protección a la interfaz de usuario, en su totalidad o en partes.
Francia A pesar de no tener una clasificación de videojuegos, protege las ideas originales y su forma de expresión, pero ya existe jurisprudencia que protege específicamente a los videojuegos y los considera como obras.
Alemania La jurisprudencia los ha señalado como trabajos multimedia y considerados como obras.
India Es sumamente limitativa en cuanto a la consideración de las obras, tales como pinturas, esculturas, dibujos y fotografía.
Japón Conforme la jurisprudencia los videojuegos son reconocidos como obras cinematográficas
España Protección de los videojuegos de forma individual conforme sus elementos.
Estados Unidos Originales, fijados en un soporte material siempre que pueda ser percibido y reproducido. Programas de cómputo y protección de su código fuente
México No existe una rama específica de los videojuegos, pero se combina como software y obra audiovisual.

 

 

De esta forma debe de concluirse que es claro que a pesar de que los videojuegos son una industria muy grande, es evidente que sólo la jurisprudencia es la que determinará la forma de protección. Pero más importante aún: si todas las legislaciones la asemejan a una obra cinematográfica, se trata entonces de una obra en donde el contrato y las personas que intervienen deben de relacionarse conforme el contrato de obra audiovisual, en el cual se determinan los derechos que intervienen. Y en dicho caso, ¿es el productor quien goza de la titularidad de los derechos? Entonces, si el videojuego se asemeja a una obra audiovisual ¿es el titular el productor del juego? O ¿debe de considerarse como titular al guionista? ¿No tiene titularidad de derechos el programador? Si al final intervienen dos obras (programa de cómputo y audiovisual) entonces ¿deben de existir dos titulares? La respuesta debe de ser que no, puesto que la titularidad debe de recaer en aquella persona que es la que realizó una inversión y a la cual le costó millones el desarrollo, siempre que a cada autor se le reconozca su paternidad y se le dé una remuneración por su interacción y participación en el videojuego.

Finalmente, me gustaría mencionar el último problema en donde el derecho de autor interviene en los videojuegos. Se trata del famoso juego FIFA, el cual ha recibido diversas demandas relacionadas con la explotación de obras sin autorización. Me refiero en este caso a los tatuajes de los jugadores, los cuales son obras de arte y nadie pidió una autorización para su uso en el videojuego. Por ello, en este 2019 debe de definirse el tema de la indemnización o no de los autores, de conformidad con la corte americana, lo cual será sumamente interesante, puesto que le daría un reconocimiento a los tatuajes, que se consideran obras efímeras.

Referencias bibliográficas.

1. Burgun, Keith. Concepto de Videojuego. www.gamasutra.com 2012.

2. OMPI. Introducción videojuegos. www.wipo.int/copyright/es/activities/video_games.html (Consultado el 07 de mayo de 2019)

3. Ramos, Andy, et.al. "The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches.". OMPI, 2013, p. 8.

 

 

Las opiniones expresadas en este contenido son responsabilidad exclusiva del autor y no representan necesariamente los puntos de vista de la AMPPI.

Todos los Derechos Reservados©. La reproducción, copia y utilización total o parcial del contenido está expresamente prohibida sin autorización. Asociación Mexicana para la Protección de la Propiedad Intelectual, A.C.